അന്റാർട്ടിക്കയിലെ ശാസ്ത്രജ്ഞർ മൊബൈൽ ഗെയിമുകൾ ഡ download ൺലോഡ് ചെയ്യുന്നു. കുട്ടികൾ വളരെയധികം സാങ്കേതികവിദ്യ ഉപയോഗിക്കുന്നതിനെക്കുറിച്ച് സിറിയയിലെ മാതാപിതാക്കൾ വിഷമിക്കുന്നു. അമേരിക്കൻ സമോവയിലെ ദ്വീപുവാസികൾ 4 ജി, നേപ്പാളിലെ ഷെർപകൾ എന്നിവ 75 പ ound ണ്ട് ലോഡ് എടുക്കുമ്പോൾ അവരുടെ സ്മാർട്ട്ഫോണുകളിൽ ചാറ്റുചെയ്യുന്നു.
എന്താണ് സംഭവിക്കുന്നത്?
മൊബൈൽ സമ്പദ്വ്യവസ്ഥയാണ് ആഗോള ടിപ്പിംഗ് പോയിന്റിലെത്തുന്നു.
ആഗോള മൊബൈൽ ഉപയോക്താക്കൾ, എറിക്സൺ, ട്യൂൺ എന്നിവയിൽ നിന്നുള്ള ഡാറ്റ
ഞങ്ങൾ എല്ലായ്പ്പോഴും വലിയ സംഖ്യകൾ കേൾക്കുന്നു. ആഗോളതലത്തിൽ ഈ വർഷം സ്മാർട്ട്ഫോണുകളുള്ള 800 ദശലക്ഷം പുതിയ മൊബൈൽ വരിക്കാർ. 600 ൽ 2016 ദശലക്ഷം കൂടുതൽ. നിലവിലുള്ള സ്മാർട്ട്ഫോൺ ഉപയോക്താക്കളുമായി ഇതെല്ലാം ചേർക്കുക, 6.5 ഓടെ 2020 ബില്യൺ അംഗങ്ങൾ ഈ ക്ലബിൽ ഉണ്ടാകും.
ടിപ്പിംഗ് പോയിന്റ്?
2015 ൽ 47% ഗ്രഹത്തിനും ഒരു സ്മാർട്ട്ഫോൺ ഉണ്ടായിരുന്നു എറിക്സൺ ഡാറ്റ. 2016 ൽ, ഈ സംഖ്യ 50% കടന്ന് 4 ബില്ല്യണിനടുത്തെത്തും. മറ്റൊരു വിധത്തിൽ പറഞ്ഞാൽ, ലോക ജനസംഖ്യയേക്കാൾ വേഗത്തിൽ വളരുന്നു, അത് നിലവിൽ 7.3 ബില്യൺ ആണ്.
മറ്റേതൊരു രാജ്യത്തേക്കാളും ആനുപാതികമായി ഇന്ത്യയിൽ നിന്നുള്ള കൂടുതൽ എം-കൊമേഴ്സ്, ഷോപ്പിംഗ് ഡൗൺലോഡുകൾ ട്യൂൺ കാണുന്നു.
അതുകൊണ്ടാണ് യുഎസിലെ ദശലക്ഷക്കണക്കിന് സ്മാർട്ട്ഫോൺ ഉപയോക്താക്കൾക്ക് പുറമേ, വികസിത രാജ്യങ്ങളിലെ ആപ്ലിക്കേഷനുകളിൽ 86% മൊബൈൽ സമയം ചെലവഴിച്ചത്, എം-കൊമേഴ്സിന്റെ ദ്രുത വളർച്ച കഴിഞ്ഞ കുറച്ച് പാദങ്ങളിൽ യുഎസിൽ, ഇന്ത്യയുടെ മൊബൈൽ-ഫസ്റ്റ് ലോകത്ത് എം-കൊമേഴ്സിന്റെ വമ്പിച്ച പങ്ക് (കൂടാതെ ഒരു പരിധിവരെ ചൈന)… ഡെവലപ്പർമാർ നടത്തിയ വമ്പിച്ച മൊബൈൽ ഷിഫ്റ്റിലെ സുപ്രധാന നിമിഷം ഞങ്ങൾ കാണുന്നു. വിപണനക്കാർ കേൾക്കുന്നു, ബ്രാൻഡുകൾ പ്രതീക്ഷിക്കുന്നു.
ഈ പോയിന്റിന്റെ പ്രത്യേകത എന്താണ്?
As ഗമെസ്തൊപ്ഉദാഹരണത്തിന്, എന്നോട് പറഞ്ഞു: നിങ്ങളുടെ അപ്ലിക്കേഷൻ ഉപയോഗിക്കുന്ന ഉപയോക്താക്കൾ നിങ്ങളുടെ ഉയർന്ന മൂല്യമുള്ള ലോയൽറ്റി ക്ലബ് ഉപഭോക്താക്കളെക്കാൾ ഇരട്ടിയാണ്. കൂടാതെ, ഒരു മൊബൈൽ ആദ്യ സമ്പദ്വ്യവസ്ഥ എല്ലാത്തരം പുതിയ അവസരങ്ങളും പ്രാപ്തമാക്കുന്നു. മൊബൈൽ ആപ്ലിക്കേഷനുകളായ ഉബർ, എയർബൺബി, ആമസോൺ മുതലായവയുടെ മുകളിൽ നിർമ്മിച്ച ആഗോള സംരംഭങ്ങളിൽ ഇതിന്റെ ആദ്യ മിന്നലുകൾ ഞങ്ങൾ കണ്ടു. അടുത്ത തരംഗം സെഫോറസ്, സോണിസ്, സ്റ്റാപ്പിൾസ്, മറ്റ് വൻകിട ബ്രാൻഡുകൾ, എന്റർപ്രൈസസ് എന്നിവയാണ്, അവരുടെ അനുയായികളുമായോ ഉപയോക്താക്കളുമായോ ഗോത്രങ്ങളുമായോ ഉപഭോക്താക്കളുമായോ ആദ്യമായി ഒറ്റത്തവണ വിപണനവും ഉപഭോക്തൃ ബന്ധവും വികസിപ്പിച്ചെടുക്കുന്നു… ഒരു മൊബൈൽ ആദ്യ സമ്പദ്വ്യവസ്ഥയിൽ പോലും അവരുടെ ബിസിനസുകൾ എന്താണ് അർത്ഥമാക്കുന്നത്.
ഗെയിമുകൾ വളരെ വലുതാണ്. ഷോപ്പിംഗ്, ഗതാഗതം, ജീവിതശൈലി, സോഷ്യൽ ആപ്ലിക്കേഷനുകൾ എന്നിവയിൽ വളർന്നുവരുന്ന മൊബൈൽ സമ്പദ്വ്യവസ്ഥ ഞങ്ങൾ കാണുന്നു.
ഡ്രോൺ ഡെലിവറി? ഒരുപക്ഷേ ഇപ്പോൾ ഇല്ലായിരിക്കാം.
ആമസോൺ നിയന്ത്രിക്കുന്ന വിതരണ കേന്ദ്രത്തിൽ ഏതാനും മണിക്കൂറുകൾ താമസിച്ചിരിക്കാനിടയുള്ള സ്റ്റാപ്പിൾസിൽ നിന്നുള്ള ഓഫീസ് സപ്ലൈകൾ ഉബർ-എയ്ഡഡ് കൃത്യസമയത്ത് വിതരണം ചെയ്യുന്നുണ്ടോ? ഇതുപോലുള്ള ഒന്ന് ഭാവിയിലേക്ക് ഇതുവരെ എത്തിയിട്ടില്ല.
മൊബൈൽ ഗെയിമിംഗ് ഭീമന്മാരായ സൂപ്പർസെൽ, കബാം, മെഷീൻ സോൺ, ഇലക്ട്രോണിക് ആർട്സ്, കിംഗ് എന്നിവരാണ് മൊബൈലിൽ എങ്ങനെ പണമുണ്ടാക്കാമെന്ന് ലോകത്തെ ആദ്യമായി കാണിച്ചത്. ആപ്ലിക്കേഷനിലെ വാങ്ങലുകൾക്കായി ലോകം ചെലവഴിക്കുന്ന 70-100 ബില്യൺ ഡോളർ വെറും രണ്ട് വർഷത്തിനുള്ളിൽ -500 550-XNUMX ബില്ല്യൺ ഇത് ഒരു മൊബൈൽ ഉപകരണം വഴി വാങ്ങിയ എന്നാൽ യഥാർത്ഥ ലോകത്ത് ഒരു തലത്തിൽ വിതരണം ചെയ്യുന്ന വെർച്വൽ ഇതര ചരക്കുകൾക്കും സേവനങ്ങൾക്കുമായി ചെലവഴിക്കും.
ആ യാഥാർത്ഥ്യത്തിൽ, മൊബൈൽ ആദ്യത്തേത് എന്നത് അഭിവൃദ്ധിപ്പെടുന്നതിനെക്കുറിച്ചായിരിക്കില്ല. അത് അതിജീവിക്കുന്നതിനെക്കുറിച്ചായിരിക്കും.
ഒരു റിപ്പോർട്ടിന്റെ അടിസ്ഥാനത്തിലാണ് ഈ കുറിപ്പ് ട്യൂൺ ചെയ്യുക.